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为了不被冲烂,我们决定设计一套完美的游戏评分方案

在互联网的冲击下,由纸媒继承而来的媒体权威性已经越来越难以为继。在外有IGN因屡屡给游戏打8分而得诨号“爱鸡扒”,在内有同行因给某游戏打满分而被喷得辞职去看心理医生。因此,为了应对下半年形势更加凶险的评测任务,我们决定重新设计评分标准——

主编:“编辑部的各位,闲话少说,拿出你们的方案。”

一号编辑:

我认为想不被喷,就得把游戏首先看作工业产品。

因为工业产品必然存在绝对客观的量化标准,“分辨率、帧数、文本量、投入”,我的思路就是把这些无法反驳的数据作为重点,就像我们数码组做的那样,拿参数说话。

大家之所以总是对媒体的评分不满,归根结底是因为媒体拿不出透明统一的评测标准,所以我要做的就是抹除所有人为主观判断的影响,拿统计学工具把游戏的所有评价维度通通数字化。

到时候我们的编辑甚至都不用玩游戏,将解包文件里的对应数据直接往我总结的算法里哐哐哐一顿输入,不管能出多少分,分都是算法弄出来的,突出一个公正,公开,公平。

“等于说你是想写个跑分软件?但现在的玩家更看重玩法设计吧。”

错,数学不仅能总结具象数据,它还能算高校排名,统计人类发展指数,哪怕玩家捧上神坛的3A游戏,原意也是表数字投入的“A lot of resources,A lot of time和A lot of money”。人们只是嘴上反感数字标准造成的异化,实际上非常沉溺于数字标准带来的可确定性。

「平均留存时间/平均通关时间」表现可玩性

而可玩性,归根结底就是互动性。像是在《塞尔达传说:旷野之息》里的树你可以砍它当桥,烧它升烟,爬它摘果子,甚至跳上去当载具......那么我们就可以说它相比其它游戏里不可互动的树木,具备四倍以上的可玩性。

同理,因为《地平线:西之绝境》的互动部分主要集中在与怪物的战斗博弈中,那么以他做例子,玩家的招式数X,某只怪物的招式数是Y,招式间有效互动反馈的数量是Z,那么可以算出一回合内这只怪物的可玩性为:

之后我们拿解包数据做穷举法,代入统计学贝叶斯方程与其它游戏对比,就可计算游戏性:

接下来,我们拿建模种类和支线任务数量作为基础设计公式算出地图评分,用技术参数为计算画面评分......用深度学习了上亿文本的人工智能BlinkDL/AI-Writer来为剧情打分,可得《地平线:西之绝境》的评分为:

为了直观,我们再给它个Z轴,通过圆柱体的高低,反映它综合评分的高低:

更严谨点,我们再加个第四维度时间,用T轴更直观地表现了哪些游戏是虎头蛇尾,哪些游戏是渐入佳境,避免玩家被评分盲目的安利或是只打了几个小时就质疑我们的评分不客观。

在整个游戏过程中,玩家对游戏的评价变化可能是这样的:

当然,如果你还觉得不够严谨,我们可以再加入代表不同性别视角的BG轴和不同性取向的LT轴,然后就得到了一个六维图像……

“停停停!”

“下一位编辑,换下一位编辑。”

二号编辑:

按我说,想不被喷,恰恰不能去追求客观,而是要先把游戏当艺术作品。

艺术是超越数据跟语言的感情表达方式,你知道在游戏评分没有出现时的上世纪70年代玩家都是怎么挑游戏的吗?答案是“游戏封面”,看包装,玩家凭眼缘选游戏。

90年代动视的游戏封面太酷了

玩家之所以不再信任媒体,是因为媒体和玩家随着互联网社群发展已经形成了完全两套不同的话语体系,并且因为语言天生带有私货,所以往往作者写的「所指」与很多读者脑海里想到的「能指」大相径庭。

所以我要做的,是像上世纪欧洲文学流派那样,把椅子不称作椅子,而是用「带着四个脚的,突出脸型方板的绿色圆饼」这种说法,去抹除语言中的偏见性。

“说人话,说人话!(敲桌子)”

Evolution并没有向前发展的意思,达尔文强调“适者生存”而不是“强者生存”,但后来从欧洲到日本,从日本到中国的过程中Evolution成了‘进化论’,错译成了“优胜劣汰”,这是语言的私货。

宅男(女)只是热爱ACG文化,很多人为了买胶买周边其实打工非常辛苦,结果因为“宅”这个词语被很多人望文生义地认为他们是没有工作地家里蹲,而这,就是语言里的偏见。

因此,我的方案就是借艺术的力量挣脱语言的桎梏,回归上世纪70年代以游戏封面指导玩家的状态,拿听觉或视觉突破人与人的“心之壁”。

拿一号编辑说的《地平线》举例,它立项时只有一组艺术概念图,后来游戏里所有的剧情、设定、玩法都是围绕着这组概念图想象和设计的,这在游戏业界很常见。

于是我们要做地就是「逆向工程」。把成品游戏重新回归成一张概念图,然后拿这张概念图去给读者传达我们玩到游戏后的心情。

虽然我很想亲自画,但因为我要写稿子,所以我把画图的工作交给谷歌AI。

拿《艾尔登法环》举例,想起他我的第一反应是“充实并惊险的旅程”,那么把描述告诉AI,AI的作图如下:

是不是觉得过于抽象?

没关系,我们再把其它描述游玩体验的形容词和名词写进去,让AI添加一些细节。

可以看到,算法画出的图已经非常接近我对游戏的评价——光辉云层上的腐败滋生,尸骨与阴谋密布的道路崎岖,黄金树下的璀璨神话世界,意境融砌的全新受苦之旅。

“但是、可是、不过,编辑部同事把他们玩过“老头环”后想到的‘光辉、凯尔特、龙娘、美足、女巫..’等等告诉AI后,AI给了我们个特别自由的图像.....”

“你这方案有问题,把这玩意当评分会被人当成神经病的。”

“换下一位编辑。”

三号编辑:

我的看法,是把电子游戏单纯看作一乐子,纯乐子。

你看最近不是有个博主因为长得像蒂法很火吗?她是穿搭博主,不玩游戏,也没做蒂法COS。可平心而论,最近去关注她的男青年有多少是去看穿搭内容的?评论区里认识蒂法但不玩《最终幻想》,甚至认识蒂法但不知道什么是《最终幻想》的才是主体。

说到底,现在你想玩游戏根本就不需要去买游戏。我可以去两P站看2B小姐姐,也可以在QQ开车共赏莱莎肉腿,还可以在弹幕里刷“丢人血条”“把人杀光了就是潜行”嘲讽主播,但就算我没有玩过《尼尔:机械纪元》《炼金工房》《刺客信条》和《黑暗之魂》,也不妨碍我从这些游戏里收获乐趣。

所以我觉得,媒体被冲是因为太过自说自话,站在了这类玩家的对立面。而我要做的就是让所有人都能参与进评分过程,到时候他骂评分,等于就是在骂自己。

简单来说,就是我们写新游戏不要只写一份评测,而是写两份。

到时候一个编辑负责「吹」,另一个编辑负责「黑」。整个流程就像快手PK你知道吧,发布在我们账号上让各类玩家都能进来选阵营互撕。这就叫没乐子创造乐子,把游戏评测本身也玩成一个线上PVP游戏。

“诶,怎么就卷起来了?”

我不是瞎掰。事实上前几年就有MCN机构搞出过这种玩法,让旗下两不同账号左右互搏,从中赚取军火费。而游戏媒体做这个历史那就更早了,早年国内纸媒会专门把一个板块留给‘主机大战’,刊登来自读者寄来的各种暴言,专门让玩家讨论索尼任天堂世嘉到底谁好谁烂。

所以我的方案只是延续这种思路,为大家创造一个情绪宣泄口。如果新出的游戏你觉得“天下第一”,那就把叫好的那篇的数据做上去,我们会给编辑哥哥奖励;如果你觉得谁为新游戏“洗地”就是罪该万死,那就把对家的数据做上去,我们会扣这个让你不满的编辑的月薪。

你看,乐子这不就来了吗?

四号编辑:

三号编辑的虚无主义倾向非常危险,二号编辑的艺术观没有逃脱西方叙事,而一号编辑的思想更是彻底错误,他应该去好好研读黑格尔的《纯粹理性批判》。

电子游戏是是上层建筑,它是且只能是文化载体。

所以从科学视角来看,评价游戏最重要的只能是两个维度,一个「文化输出」,另一个「文化自信」,我们把它们类比成“攻击力”和守备力,就得到下面这个图案:

第二步,就是去甄别这款游戏到底代表哪个势力,是敌人还是朋友?宣扬的什么思想,是欧美政治正确还是赞颂广大劳动人民?然后根据出产地区,大致划分成这么几派势力:

游戏媒体总是被喷没其它原因,就是屁股歪。

所以在我设计的这套评分机制时会着重强调对文化产品的监督和引导,保证我们能有效打击别有用心的游戏制作者参杂私货,保护青少年的身心健康,严厉打击三观不正的游戏。

比如我们在世界范围内非常成功的那个游戏......(慷慨激昂)

“其它编辑都是说的今年,你也请拿今年的游戏举例。”

行,比如年初的游戏《师傅》,它就很好的尊重了我国文化,展现了中华武术在全球范围内的广泛影响力,尽管因为它的制作组是法国人而让部分人感到不自信,但这是实打实的输出,看到那些星了吧,这是打分部分,我必须给他满分10星。

我的这套方案,就是用卡面设计的方式,让玩家直观了解到文化战争的形势的严峻,并在评测卡牌的对战延申玩法中,寓教于乐地说明我们应该去支持什么游戏,反对什么游戏。

文化的高地你不去占领敌人就会去占领,所以只要我们位置站对了,谁冲谁傻匕。

结语:

听完四号编辑的正义发言后,大家争得越来越魔怔,从玩家鄙视链侮辱一直吵到了文艺辩经,于是主编宣布完美评测计划暂时搁置,在没得新的方案前,我们的评测将不会给任何游戏写总结性的评分。

所以现在我们到底该用什么眼光去理解电子游戏?我在没做过系统性研究的情况下不敢妄下论断,本文也只是让同事们扮演几种极端观点,抛砖引玉,也是为了给大家看个戏。

毕竟本文纯属虚构,如有雷同,是他抄我。